Cyber Fashion, digitale Mode

Cyber Fashion – völlig untragbar

Eine kleine Elite von 3D-Künstlern möchte modische Kleidung aus dem realen Leben verbannen und in den virtuellen Raum verlagern. Ihr stärkstes Argument ist die Nachhaltigkeit. Die Modeindustrie muss von dieser Idee aber noch überzeugt werden. Lotta Volkova war im April 2020 eine der ersten, die in digitaler Mode auf Instagram zu sehen war. Die von Kulturtheorien inspirierte Stylistin trug rote Glitterhosen mit flossenartigem Schlag. Das semitransparente Material wirkte silikonartig.

Das Modell war von Tribute Brand, einem Label, das im ersten Lockdown gelauncht wurde. Der Verkauf erfolgt über einen Webshop. Für die Anprobe laden Kund*innen ein Foto von sich hoch und die 3D-Designer*innen passen das Modell in Größe und Pose an. Die Übergabe erfolgt in Form eines CGI (Computer Generated Imaging) Fotos.

Dieser Artikel erschien am 10.09.2021 in die Presse Schaufenster

Ende 2020 gewann das Label die europäische Social Innovation Competition. Das soziale Moment war nicht gerade offensichtlich. Schien es doch bloß eine Instagram-Erscheinung zu sein – ein neues Feature für die technik-affine Avantgarde. Aber Cyber Fashion ist umweltfreundlich, weil sie nicht physisch produziert werden muss und daher nicht geliefert und schon gar nicht entsorgt werden muss. Zusätzlich ist das Design von Tribute Brand inklusiv, das heißt genderneutral und in allen Größen erhältlich. Dazu ein Sprecher des Kollektivs gegenüber dem spanischen Metal Magazine: „Hier, in der virtuellen Welt, kann jeder das werden, was er wirklich sein möchte, und wenn wir dazu beitragen können, dass dies für die Menschen einfacher wird, macht uns das wirklich glücklich.“

Hier, in der virtuellen Welt, kann jeder das werden, was er wirklich sein möchte, und wenn wir dazu beitragen können, dass dies für die Menschen einfacher wird, macht uns das wirklich glücklich.

Tribute Brand

Die Kollektion entsteht auf gängiger Software, die mit etwas Improvisation und eigens entwickelter Software adaptiert wurde. Grundlage sind existierende 2D-Schnitte. Die Modellentwicklung unterscheidet sich also kaum vom üblichen Procedere. Wenn auch die Instrumente etwas avancierter sind. So kann zum Beispiel der Materialtyp innerhalb einer Sekunde verändert werden und Materialien bilden – neben Formen – die größten Wow-Faktoren von Cyber Fashion.

Kunst

Angestoßen wurde die Cyber Fashion-Bewegung vom ersten virtuellen Couture-Kleid, das im Mai 2019 auf der Ethereum Blockchain in New York versteigert wurde. Durch den Verkauf via Blockchain erhielt die Besitzerin des Kleids ein Eigentumszertifikat. Der Preis betrug 9500 $. Das scheinbar schwerelose Kleid ist durchsichtig und entwickelt in der Bewegung Licht- und Farbreflexe. Designt wurde es von The Fabricant, einem digitalen Modehaus in Amsterdam.

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Iridiscent Dress, Model Johanna Jaskowska;_(c) The Fabricant

Die Pionier*innen von The Fabricant haben Material für eine Masterarbeit am London College of Fashion geliefert, in der die Umweltauswirkungen von digitaler Mode und des bestehenden Modesystems verglichen wurden. Der Studienautor Yihan Xion schlägt in seiner Conclusio vor, einen Teil der Garderobe in den digitalen Raum zu verlagern. Nämlich dann, wenn es um die Deckung der psychischen Bedürfnisse geht. Diese ortet er in modischen Kleidungsstücken, die per Definition kurzlebig sind. Die sozialen Bedürfnisse sollten von realen Kleidungsstücken gedeckt werden, und diese sollten möglichst bequem und langlebig sein. In diesem idealen System könnte man Kleidung nachhaltig konsumieren ohne auf Mode zu verzichten. Digitale Mode brauche nur Elektrizität, die von digitalen Geräten, Netzwerken und Datenzentren verbraucht werde, argumentiert Xion.

Digitale Mode braucht nur Elektrizität, die von digitalen Geräten, Netzwerken und Datenzentren verbraucht wird.

Yihan Xion

Begehrlich

Aber warum sollten Konsumenten in nicht existierende Kleidungsstücke investieren? Selbst die Besitzerin von Iridescent dress sagt gegenüber The Fabricant, dass sie das Kleidungsstück auch gerne im realen Leben tragen würde. Aber die Pioniere der Cyber Fashion rechnen mit einer Generation, die schon jetzt Milliarden Dollar für digitale Kleidung ausgibt – die Fans von Fortnite, ein Computerspiel, in dem die Avatare ständig neu mit sogenannten Skins eingekleidet werden können, so Matthew Drinkwater, der Leiter der Modeinnovationsagentur am London College of Fashion gegenüber Elle. Weiters moniert er, dass die Modewelt mit der Verbreitung der Modediskonter langweilig geworden sei. Drinkwater: „Digitale Kleidung könnte das Element der Exklusivität und die damit einhergehende Begehrlichkeit zurückbringen, die früher mit dem Kauf von neuer Kleidung verbunden war.“ Er denkt, dass digitale Kleidung bis spätestens 2030 selbstverständlich sein wird. Bis dahin sei aber noch viel Arbeit zu leisten.

Im digitalen Raum kann man Aspekte der eigenen Identität erleben, die physisch nicht erlebbar wären.

Michaela Larosse, The Fabricant, Amsterdam

Auf die emotionale Modeerfahrung setzt man auch bei The Fabricant. Die Pressesprecherin Michaela Larosse betont, dass diese nicht unbedingt an Körperlichkeit gebunden sei. Digitales Design berge das Potenzial beide Grenzen zu sprengen, die des Modedesigns und die der Modeerfahrung des Konsument*innen. Larosse: „Im digitalen Raum kann man Aspekte der eigenen Identität erleben, die physisch nicht erlebbar wären. Digitales Modedesign setzt sich über physische Einschränkungen hinweg. Kleidungsstücke können zum Beispiel auch aus Feuer oder Gewitter bestehen. Die Möglichkeiten sich digital zu kleiden, sind grenzenlos.“ Ein Beispiel für ein Kleidungsstück aus Feuer sind die Sneakers die The Fabricant für Buffalo London designt hat.

Cyber Fashion, digitale Mode
Projekt Deep (c) The Fabricant

Disruptiv

Fraglich ist auch, wie die Modeindustrie Cyber Fashion behandeln wird, da sie zweifellos disruptives Potenzial hat. Bis jetzt werden digitalisierte Produkte erst vereinzelt zu Marketingzwecken eingesetzt. Ein Beispiel dafür ist die Gucci-App, die es Verbraucher*innen ermöglicht, ihre eigenen Sneakers zu designen. Nach Fertigstellung können sie an den Füßen eines Avatars auf Plattformen wie Roblox und VRChat geteilt werden.

Ähnlich die Haltung der Modeunternehmen, die mit The Fabricant kollaborieren: „Meistens bitten uns die Marken, hyperreale Bilder für sie zu erstellen, die sie für die Vermarktung ihrer bestehenden Kleidungsstücke verwenden können“, erklärt Larosse. Gleichzeitig seien diese Muster in der Produktentwicklung als 3D-Prototypen nutzbar. Dadurch müssen sie nicht physisch gefertigt werden und die Unternehmen können ihre CO2-Emissionen um 230 Prozent reduzieren.

Trotzdem, geht es nach Drinkwater, dann ist digitale Kleidung bis spätestens 2030 selbstverständlich. Bis dahin sei aber noch viel Arbeit zu leisten.

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